[Guide] Affronter Jinteki : ce qu'il faut savoir

"le hacking pour les Nuls"

[Guide] Affronter Jinteki : ce qu'il faut savoir

Messagepar Net Cowboy » 20 Mar 2017 15:01

L'objectif serait de lister les grandes lignes de chaque faction, pour qu'un rookie se pose les bonnes questions lorsqu'il aborde une partie contre telle ou telle faction. Il s'agit surtout de pointer les traits d'une faction en essayant de mettre le meta du moment à distance, de rester généraliste. Par exemple, NBN a toujours eu des ICE très majoritairement monoroutine, ça fait partie des gênes de la faction et c'est une donnée importante pour le runner qui l'affronte. C'est tout à fait ça qui nous intéresse, les gênes, les grandes lignes qu'il est bon de savoir quand on affronte une faction. Du coup, ça ne me paraît pas monstrueux à rédiger, mais requiert une vraie expérience.


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Re: [Guide] Affronter Jinteki : ce qu'il faut savoir

Messagepar Net Cowboy » 21 Mar 2017 08:44

Dixit Wiegraf :

- faction du net damage
- glaces souvent passantes mais très piquantes
- faction des pièges activables de partout ou presque (shock, snare, shi kyu, ...)
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Re: [Guide] Affronter Jinteki : ce qu'il faut savoir

Messagepar Salem » 22 Mar 2017 17:37

Jinteki est la faction
  • des dégâts Réseau
  • des pièges (avançables et non avançables)
  • du bluff
  • des glaces Sentinelles qui piquent (pléonasme ?)
  • officiellement des glaces Verrou, dans les faits pas trop
Comment se protéger de Jinteki :
  • Réduire la réserve de crédits de la Corpo à 0 pour qu'elle ne puisse pas payer pour déclencher ses pièges passifs et ses glaces dangereuses. (Obliger la Corpo à dépenser ses crédits en activant ses glaces sur ses serveurs centraux, utiliser Détournement de comptes, Vampirisme...).
  • Prévoir assez de cartes en main pour subir un piège sans mourir. (Exemple : Lorsqu'une une carte est installée dans un serveur distant avec 2 pions avancements, le fait d'avoir 4 cartes en main permet de lancer un piratage sereinement : Si c'est un Projet Coccinelle la Corpo paye 1 crédit et défausse la main du Runner, si c'est un projet il est gagné, si c'est un Ronin le Runner peut payer pour l'effacer. Simple et efficace, sauf si la Corpo a utilisé un Écraseur Cérébral provenant de HB...)
  • Dans la plupart des cas, lancer un piratage avec au moins 3 cartes en main pour se prémunir de Traquenard, Katana Neural, Marqueur ADN.
  • Attention aux multi-accès qui peuvent déclencher plusieurs pièges ou infliger plusieurs dégâts Réseau suite au vol de plusieurs projets.
  • Garder quelques clicks pour piocher et supprimer les tags après avoir subi un piège ou une glace dangereuse.
  • Finir son tour avec assez de cartes en main pour ne pas mourir d'un ou plusieurs IEM Neural pendant le tour de la Corpo.
  • Utiliser son deck comme une réserve de points de vie. Jinteki possède peu de glaces "Arrêtez le piratage", ses glaces se passent donc souvent sans brises-glaces mais au prix de quelques dégâts. L'identité Evolution Personnelle inflige 1 dégât Réseau à chaque fois qu'un projet est finalisé ou volé. Toutes ces cartes font défausser beaucoup de cartes au Runner et il faut faire attention à ne plus se retrouver sans aucune carte dans la main ou dans la pioche.
  • Installer un brise glace Tueur (contre les glaces Sentinelles) pour neutraliser les glaces dangereuses.
  • Utiliser des cartes qui exposent (Infiltration, Drive By, Deuces Wild) pour déjouer les bluffs de la Corpo.
Pièges
Les pièges infligent principalement des dégâts Réseau. Ils sont de plusieurs types :
  • Non avançables
  • Avançables
  • Passifs (Le Runner doit accéder au piège pour le déclencher)
  • Actifs (La Corpo déclenche le piège quand elle le souhaite)
Les pièges non avançables passifs sont des avoirs qui peuvent fonctionner à différents endroits. Ils permettent de protéger les serveurs centraux, et se font passer pour des projets pas encore avancés quand ils sont installés dans un serveur distant.
  • Traquenard (R&D, HQ, Serveur distant) : 4 crédits > 3 dégâts Réseau + 1 Tag.
  • Choc (Partout surtout aux Archives) : 0 crédit > 1 dégât Réseau.
  • Shi Kyu (Partout sauf R&D) : X crédits > X dégâts Réseau ou -1 point de projet.
  • Champ Psychique (Serveur distant ou exposé) : Psyfoumi > défausse de la main du Runner.
  • IEM Neural : Ce n'est pas un piège mais ça inflige 1 dégâts Réseau pendant le tour de la Corpo si le Runner a lancé un piratage lors du tour précédent. Attention donc à ne pas terminé son tour avec une main vide si on a lancé un piratage.
Les pièges avançables passifs sont des cartes qui peuvent être avancés quand ils sont installés dans un serveur distant. Ils servent à bluffer le Runner et les faire passer pour des projets avancés.
  • Projet Coccinelle : 1 crédit, Dégâts Réseau = 2x Nombre de pions avancement
  • IA Foetale : 2 dégâts Réseau (3 dégâts Réseau si la Corpo joue l'identité Evolution Personnelle)
  • Maison des Lames : Projet qui une fois finalisé permet d'infliger 3 dégâts Réseau pendant 3 piratages différents. Attention plusieurs Maison des Lames finalisées peuvent être utilisées en même temps pendant le même piratage. Solution : Les voler avant qu'ils ne soient finalisés, prévoir assez de cartes en main à chaque piratage. Maison des Lames n'est pas vraiment un piège mais elle inflige des dégâts Réseau de manière passive une fois finalisée.
Les pièges avançables actifs sont des avoirs qui peuvent être avancés quand ils sont installés dans un serveur distant. Ils représentent le double-guessing (je pense que tu penses que je pense...) Ils servent à bluffer le Runner et les faire passer pour des pièges avançables passifs qui veulent se faire passer pour des projets avancés...
  • Ronin : 1 click + 4 pions avancement > 3 dégâts Réseau.
Glaces dangereuses
  • Katana Neural : Sentinelle, 4 crédits, Force 3, Inflige 3 dégâts Réseau. Solution : Se neutralise pour 1 crédit avec Imitateur.
  • Komainu : Sentinelle, 5 crédits, Force 1, Inflige autant de dégâts Réseau que de cartes dans la main du Runner. Solution :
  • Loquet Cérébral : Sentinelle, 2 crédits, Force 4, Inflige autant de dégâts Réseau que de MU non utilisées. Attention en tout début de partie, gratuit en fin de partie quand la MU est à 0.
  • Kakugo : Barrière, 4 crédits, Force 1, Arrête le Piratage et inflige 1 dégât Réseau après l'avoir passée. Cette nouvelle glace Jinteki est particulièrement usante car elle inflige 1 dégât Réseau même si on neutralise sa routine. La détruire (Parasite, Couteau) reste la meilleure solution.
  • Marqueur ADN : Verrou, 8 crédits, Force 6, 3 dégâts Réseau et -6 crédits. Le monstre du facecheck et de la taxe. Solutions : Passer gratuitement (Sifr + Yog), ou la détruire (Parasite, Cuillère), ou la désactiver (Arrêt d'Urgence).
Caprice Nisei
Caprice Nisei est un clone Extension qui permet de protéger un serveur tant que le Runner n'arrive pas à gagner son psyfoumi. Solutions :
  • L'effacer avant qu'elle ne soit installée.
  • L'effacer si on arrive à y accéder, sinon le calvaire va continuer.
  • Agent Politique pour l'effacer sans avoir à y accéder.
  • Moulin à Rumeurs pour la rendre inefficiente.
  • Payer 0 crédit jusqu'à ce que la Corpo tombe à 0 crédit. En effet pour que le psyfoumi la protège, la Corpo doit parier un nombre différent du Runner, autant que ce soit la Corpo qui paye ^^
Nisei MKII
Ce projet 4/2 est particulièrement embêtant car il donne la possibilité à la Corpo d'arrêté un piratage une fois dans la partie. A garder en tête s'il est finalisé pour éviter de lancer un piratage en dernier click et se retrouvé arrêté juste avant la victoire...
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Re: [Guide] Affronter Jinteki : ce qu'il faut savoir

Messagepar phallyka » 11 Sep 2017 04:07

glaces souvent passantes mais très piquantes


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