[ASH] Aradel Wipe Out

[ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar wormhole surfer » 18 Juil 2016 09:57

Salut,

voici le deck joué lors du tournoi Ludiworld du Dimanche 17 Juillet à Bussy.
Lien Plaid Hat Games : http://www.plaidhatgames.com/play/ashes/deck/aradel-28

Alors merci à Tim Mizzet de m'avoir très fortement insipré le début de ce deck. Je suis parti de son idée : aradel, frost givre, bears, molten core et je ne sais plus trop quoi. An fait à la base je ne me sentais pa du tout à la hauteur pour construire un jeu ( pas le temps, pas l'envie, et le manque d'entrainement )
Finalement, en commençant à sortir les cartes du classeur, je me suis pris au jeu et le deck build est très intéressant. Le jeu est tellement original dans son timing que le build doit absolument prendre en compte ce facteur. Moi qui ai l'habitude de spoils (un magic like hyper traditionnel) et de Netrunner, j'étais un peu blasé de la construction des decks car c'est un peu tt le temps la même chose. Là, Je retrouve goût à cela avec Ashes tellement il innove. (tout en restant bien moins complexe que l'excellent Doomtown)

Alors au final je suis parti de l'idée de Tim Mizzet : raser la table en dégâts direct puis faire des attaques d'opportunités lorsque le tempo le permet et de finir en dégats direct. Je suis moins fan de dégats direct qu'à ma grande époque Rouge Magic mais à Ashes ça me paraissait intéressant de tester.

La capacité d'Aradel est immonde. Coller 2 dégats pour un dés :classnatural: est pas cher payé. Certes les parties d'ashes sont pas très longues en round mais même si on utilise la capacité que 3 fois par partie c'est du bonus, on joue sans avoir besoin de cartes et c'est plutôt une bonne capacité lorsqu'on voit le coût de molten core / final Cry.

Niveau dégats direct :
Molten core
frost bite
anchornaut
final cry
aradel
ice trap (pas réellement un dégats direct mais la finalité est quasi la même : détruire une unité.

normalement les molten core sont jouées que sur l'adversaire , il est plus rentable de cramer cette carte sur le PB adverse que sur une conjuration qui popera à nouveau.Le top est de réserver nos cartes récurrentes ( aradel/frostbite/anchornaut) aux conjurations et le reste aux alliés. Ashes étant un jeu de tempo et de card/effect advantage il faut essayer de conserver un rapport de 1:1 si possible. C'est ce qui m'as fait défaut conter Tim Mizzet je me suis essoufflée à utiliser mes ones shot contre ses conjurations, j'ai perdu la batailel du card advantage.
Frost bite est très bonne car polyvalente (unités/phenixborn) et permet avec aradel d'éliminer une unité à 3, si vous ajouter anchornaut ça fait même 4. A priori vous êtes capable de tuer n'importe quelle unité. Les problèmes viennent de la terreur spectrale et des unités aleterés. Dans ce cas je pense que l'ajout de Shadow Counter (j'ai longuement hésité avant le tournoi) peut être bénéfique mais j'avais opté pour STeady Gaze plus polyvalente, même si ça requiert une action.

Niveau force de frappe : les Frostback bears sont suffisant si on rase le board adverse, mais en pas oublier que les firedancer ont 3 de force ça peut faire de gros trou aussi finalement ...

J'ai utilisé Shifting mist pour stabiliser le deck. J'ai longuement hésité avec expand energy qui est super utile avec les frostbite mais j'ai absolument besoin de grenouille voir de buffle pour resusciter anchornaut.

NIveau structure/tempo du deck : j'ai essayé d'abuser de cartes gratuites. Ashes étant un jeu de tempo il faut soit combotter/trigger le plus d'effet possible en une action afin de maximiser et compresser ses actions. Anchornaut est juste démentiel pour ça mais l'utilisation de réaction est vital également. On joue dans le tour de l'adversaire déjà et ce sans actions, au final c'est comem si on avait 3 actions par tour, 4 avec anchornaut voir 5 avec l'effet du jaguar.

Ice trap est là pour gérer les truc les plus génant sans avoir à attendre son tour et cramer des actions. Concrètement : Violonist, fire dance, jaguar, anchornaut le reste c'est du bonus mais ce sont ces 3 là les plus important.
Le final cry est là pour optimiser. On va perdre des bêtes c'est sur, j'en profite pour en tuer une à mon tour sans action ou pour focus le PB, ça rentre dans le cadre du decks. Au final dégats c'est pas annodin avec molten core, frostbite et une ou deux attaques réussie.

Un autre plan du decks est de paralyser : steady gaze, firedancer, jaguar. EN gros ce sont des plans de secours pour gérer les trucs ingérable autement. (terreur spec', les gros alliés alterés, etc) mais aussi dans le cas du jaguar pour gagner en tempo. Là où ashes est un jeu formidable c'est que l'expérience, la main de départ permet de jouer différemment à force. Je sais que tu sais que je sais que , et donc si on inverse ses actions des fois on peut faire de la magie et paralyser complètement une action adverse. C'est un peu compliqué à illustrer là sans exemple mais concrètement contre Ali en mode quasi match mirroir l'utilisation de ice trap/jaguar, etc en début de tour c'est hyper important.

Hier, suivant les matchs up j'étais pas super satisfait de jaguar : il ne voyait jamais le jour et idem pour fire dancer. Je me disais queje pouvais peut être les remplacer (ou dans le cas du jaguar réduire à un seulement le nbre de ready spell) et puis dans certains matchs up ça passe et c tellement fort qu'il faut garder surtout le jaguar.
Le cas de fire dancer est plus problématique car ça coûte "cher" et ne peut pas être ressusciter au ceremonial (enfin perdre 3 est trop je trouve) malgré tout c'est bien de pouvoir gérer des créature inbutable ou déjà en jeu. Je réduirai à 2 sans doute, à tester.

Pour l'anchornaut, si il se fait butter c'est pas grave, on le reprend au ceremonial pour 0 !!!!! c'est clairement une carte qui fait gagner la bataille tempo/card advantage, il se comporte quasi comme une conjuration. J'ai vu la version Charm de ce deck de Tim Mizzet je suis hyper impressionné par les gilder dont l'intérêt est multiple : un dégat, unit guard et un bloqueur tout simplement, ça fait sans doute encore plus gagner la bataille de la compression de clic/card/tempo advantage mais abandonner le ceremonial pour du charm je sais pas , au final ce sont deux deck différent.


Bref, je suis super content de mon premier deck, mais encore plus impressionné par la version de tim Mizzet.
Auriez vous des idées d'améliorations ?

Aradel

2 :powerceremonial:
3 :powerillusion:
5 :powernatural:

Ready Spells
x3 Frost Bite
x3 Shifting Mist
x3 Summon Blue Jaguar
x3 Summon Frostback Bear

Other Spells
x3 Final Cry
x3 Ice Trap
x3 Molten Gold
x3 Steady Gaze

Allies
x3 Anchornaut
x3 Rose Fire Dancer

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Re: [ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar wormhole surfer » 18 Juil 2016 10:39

MAJ avec les explications/ressentis du deck.
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Re: [ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar Tim-Mizzet » 18 Juil 2016 17:19

A moi de poster mon deck, avec quelques explications :mrgreen:
Lien Plaid Hat Games : http://www.plaidhatgames.com/play/ashes ... -sur-table

Désolé ça sera moins coloré que le post précédent, je n'ai pas encore trouvé comment inclure les visuels des cartes au texte ^^

Genèse du deck

Pour commencer, j'ai souhaité construire un deck autour de deux constats faits au cours de mes premières parties avec les decks de départ de la boîte de base :

- les grimoires qui invoquent des unités à chaque tour, c'est fort : une fois ces sorts posés, l'adversaire va s'essouffler à gérer une à une toutes les invocations alors que ça ne m'aura coûté aucune carte les tours suivants et pour la plupart du temps que très peu de ressources. Alors que le fait de jouer des alliés de notre main coûte en général plus cher et surtout il faut attendre d'en piocher un autre pour le jouer à nouveau (ou alors il faut jouer :powerceremonial: et utiliser le pouvoir du dé, c'est une autre stratégie)

- avoir le contrôle du terrain est primordial, c'est la majeur partie du temps les unités qui feront les blessures nécessaires pour tuer votre adversaire. Comme pour le premier point, s'il est possible de gérer les créatures adverses avec des grimoires ou des capacités de dés/héritier reproduisibles à chaque tour, c'est tout bénef.

Cartes du deck

L'idée du deck est donc de s'arranger pour peupler le terrain à coup d'invocation et d'éliminer tout ce qui se présente en face. Dans cette optique, Aradèle se présente comme l'héritier rêvé : pour :side: :classnatural: elle peut infliger 2 dégâts à une unité, le pouvoir du dé permet également de faire un dégât pour :side: :powernatural:, et surtout elle a une arène de 8 ! De quoi pulluler sans se poser de question et voir l'adversaire utiliser toutes ses ressources pour gérer ce qui arriver.

La première carte a avoir rejoint le deck est le grimoire Invoquer doreur : cette carte seule répond à mes 2 demandes, qui sont de poser une présence sur table et de commencer à infliger des dégâts aux unités adverses. Cerise sur le gâteau le doreur peut protéger mes autres unités, sur lesquelles je compte pour attaquer l'héritier adverse.
On se retrouve alors avec une seconde couleur de dé indispensable à la pose du grimoire : :classcharm:
Je suis parti du principe que pour faire tourner le deck de manière optimum je me limite à 2 couleurs : rien de plus frustrant d'avoir un grimoire encore utilisable et aucun dé disponible pour l'activer...

Aradèle ayant une taille de grimoire de 4, il reste encore 3 autres grimoire à trouver (ne pas aller jusqu'au maximum de grimoires autorisé par l'héritier serait une hérésie, ces cartes donnent un avantage énorme en s'activant à chaque tour)

La seconde carte est Invoquer ours pic de givre : invoquer à chaque tour un ours 2/3 capable de taper à 3 sur l'héritier adverses et de geler les unités adverses, et ce seulement pour :basicdice: :classnatural: , ça vend du rêve. C'est la source principale de dégâts du deck pour descendre les points de vie en face.

Le troisième grimoire est Invoquer jaguar bleu : la présence d'un jaguar bleu sur table a tendance à rendre l'adversaire assez nerveux et à le forcer à le gérer au plus vite. Il est vrai que ça fait réfléchir quand on se prépare à utiliser un nombre conséquent de dés pour invoquer une grosse unité qui risque de se faire épuiser pour seulement :basicdice: ... De plus une unité 2/2 pour 2 :basicdice: ça reste rentable.

Le dernier sort préparatoire est Morsure du froid : toujours dans l'optique d'infliger des dégâts à distance sur les unités adverses, ce grimoire permet à chaque tour pour :classnatural: d'infliger 1 dégât, et s'il est concentré de ne payer que :basicdice:, ce qui est intéressant en fin de tour s'il reste des dés inutilisés. Et il faut noter que ce sort peut viser l'héritier adverse !

Malgré le fait que je suis moins fans des alliés, 2 d'entre eux ont eu leur place dans le deck :

Lorsque j'ai créé ce deck, la Violoniste enchantée n'était pas encore erratée, je l'ai donc ajoutée au deck pour la simple raison qu'elle était extrêmement rentable : une créature 1/2 pour seulement :main: , ça ne se refuse pas, ça peut créer la surprise quand on est à cours de dés et que l'adversaire pense qu'on ne peut plus rien faire. Et c'est sans compter sur son pouvoir qui pouvait faire très mal.
Après le tournoi de dimanche où l'on jouait avec la nouvelle version de la carte je me rends compte que sur mes 4 matchs j'en n'ai pas posé une, je pense qu'il est temps de trouver quelque chose d'autres pour la remplacer :roll:

Malgré ses stats très faibles (0/1 pour :basicdice: ), l'Ancrenaute est très intéressant pour sa capacité à faire un dégât sans utiliser la moindre action, ce qui permet dans le meilleur des cas d'utiliser sa capacité + l'action principale + l'action secondaire pour gérer une grosse unité adverse.

Toujours dans l'optique de faire table rase en face, la carte Piège de glace est vraiment intéressante : pour seulement :classnatural: il est possible de détruire une unité ciblée d'endurance inférieure ou égale à 2 au moment où elle est jouée. L'effet est semblable au pouvoir d'Aradèle, mais le fait de pouvoir jouer cette carte pendant le tour de l'adversaire donne un tempo incroyable : étant limité à 1 ou 2 actions par tour, gérer une unité adverse et jouer tout de suite après son action principale et/ou secondaire donne un avantage certain !

Une des cartes coûtant le plus de ressources à jouer est le sort Or fondu : pour 2 :powernatural: il est possible de placer 3 blessures sur un héritier ou une unité. Outre sa capacité à finir l'adversaire à distance alors qu'il ne s'y attend pas, cette carte permet de venir à bout des unités plus grosses et a la particularité de ne pas déclencher les effets dû aux dégâts subis.

Ayant fait quelques parties contre Harris et son deck à base de Terreur spectrale survitaminée avec un nombre de points de vie et de regain frisant l'indécence, j'ai opté pour le sort Transfert et sa capacité immobiliser une créature intuable plutôt que de m'acharner en vain durant tout mon tour. Ce sort est également assez polyvalent, permettant de libérer une de mes cartes pour attaquer/invoquer à nouveau, ou coincer un grimoire adverse.
Comme pour la Violoniste, je n'ai pas eu l'occasion de lancer ce sort durant le tournoi...

Dernière carte du deck, Voile doré, un petit contresort profitant de la présence de :classcharm: dans la réserve de dés. Avec le recul je m'interroge sur l'utilité d'une telle carte : toujours lors du tournoi, je n'ai contré qu'une seule carte, j'ai fini par les méditer...

Le deck ne comporte aucune altération d'unité, pour la simple raison que le but n'est pas de protéger à tous prix les invocation vu qu'elles reviennent à l'infini, autant se concentrer sur ce qui arrive en face et de laisser l'adversaire utiliser ses cartes de gestion d'unité.

Discussion

Au final, le deck est très simplement construit : toutes les cartes présentées précédemment sont en 3 exemplaires, il est toujours possible de méditer celles qui ne servent pas durant certains matchs.
Quant aux dés, la majorité des coûts sont payés en dés :powernatural: , le deck ne nécessite que très peu de :powercharm: . Idéalement il faudrait utiliser 9 :powernatural: et 1 :powercharm: , mais dans le cas où l'adversaire s'amuserait à écarter des dés grâce au pouvoir des :powerillusion: , j'ai préféré ne pas prendre de risque et opter pour une réserve à 8 :powernatural: et 2 :powercharm: .

Pour ce qui est de la main de départ, je conseille fortement de prendre directement les 4 grimoires du deck, tout tourne autour d'eux. La 5e carte est plus libre, j'ai tendance à opter pour le Piège de glace, avec lequel on peut facilement prendre l'avantage au premier tour, ce qui peut être déterminant pour le reste de la partie. J'hésite à ajouter une carte permettant d'aller chercher une 2e Morsure du froid, histoire d'activer la concentration rapidement... intéressant mais ça coûte 2 dés et une action principale, il faut vraiment avoir l'avantage quand on part là dessus...

Voilà, j'attends vos retours ! :)
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Re: [ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar wormhole surfer » 18 Juil 2016 17:44

Ton deck est incroyable ! Je dirai que la grosse différence avec le mien vient de l'énorme gain de tempo généré par les doreur : dégats, unité et protecteur c'est énormé. C'est clairement ZE carte qui me ferait abandonner le ceremonial pour du Charm.

Chapeau bas ton deck est monstrueux. C'est dingue comment 4 Cartes changent la donne, au final nos decks sont assez différent.
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Re: [ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar Tim-Mizzet » 18 Juil 2016 20:13

Première modification du deck : je tente de rajouter 3 exemplaires de Glaciation, sort d'altération qui permet de bloquer une unité ennemie trop embêtante. Du coup ça donne la possibilité d'attaquer tranquillement l'héritier adverse, à moins de directement viser l'unité en question qui ne ripostera pas.
Pour faire de la place j'enlève les violonistes, qui ne servent quasiment jamais.

A tester au plus vite, il me faut des adversaires !! :twisted:
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Re: [ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar synesios » 18 Juil 2016 20:42

Hello Tim,

Je confirme le deck à une gestion de l'arene parfaite; je m'attendais pas à ce qu'un deck Aradel soit aussi performant.
le nombre de petit dégâts à tout les tours qui peuvent être effectués sont impressionnants.

Je pense que il y a pas grand chose à changer dans ton deck.

Par contre si tu veut tester , ben tu joue où le plus souvent ? :)
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Re: [ASH] Aradel Wipe Out

Messagepar Tim-Mizzet » 18 Juil 2016 21:00

J'habite sur à Meudon, donc rarement du côté du Bussy ^^
Là où je vais le plus souvent c'est à Paris au café Meisia, près de République. Sinon je peux inviter à la maison aussi, d'autant plus que cette semaine je suis en vacances :mrgreen:
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